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Discussione: Consigli per creare una partita con 'trama'

  1. #1
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    Predefinito Consigli per creare una partita con 'trama'

    introduzione

    salve a tutti, il mio club ha attualmente la possibilità di giocare in una caserma dismessa dell'esercito. si tratta di un'ambientazione straordinaria per suggestività e possibilità di gioco, per cui volevo provare a proporre al direttivo del mio club una missione un po' diversa con una mini-trama, una ambientazione, dei punteggi, ecc
    se la cosa venisse fatta bene, si potrebbe poi proporre a tutti i club che verranno a trovarci offrendo quindi una bella variante al 'solito' combat.
    apro questo topic per chiedere un vostro parere / commento /critica.
    ovviamente sono a disposizione per qualunque chiarimento.

    devo fare una premessa, ho scelto l'ambientazione del medio oriente perché si prestava a un incrocio come quello descritto, non perché io abbia simpatie / antipatie verso nessuna delle parti citate. se ritenete che utilizzare i nomi di nazioni realmente esistenti sia politically s-correct, editerò immediatamente l'intera trama.

    ecco la presentazione powerpoint per una delle tre parti coinvolte, quando ho tempo preparo anche le altre due.
    https://www.mediafire.com/?5j49i3chxyx

    nel secondo post, ho messo un riassunto della trama e sotto ancora il 'regolamento'. ho diiso in tre post per dare una maggiore chiarezza, spero possa effettivamente aiutare.

    x i moderatori: qualora avessi sbagliato sezione, vi sarei grato se poteste spostare questa discussione in un'area più consona.

  2. #2
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    trama

    un drone da ricognizione isareliano viene abbattuto su una zona interdetta al volo del libano. dal relitto, una squadra di militanti di hezzbollah riesce a recuperare il sistema crittografico di bordo che, se dato nelle mani giuste, potrebbe provocare la forzatura dell'intero sistema di comunicazioni criptate dell'esercito israeliano.
    per questo il tzahal (l'esercito di israele) invia una squadra di recupero che avrà il compito di trovare il keygen (il sistema crittografico). prima di tutto, però, questa squadra dovrà liberare un infiltrato scoperto e tenuto come ostaggio da hezzbollah.

    purtroppo il tzahal non è l'unico che desidera questo keygen. un'altra squadra è stata inviata al recupero e appartiene ad una delle nazioni che fa parte delle forze internazionali. si tratta della cina che ha fornito a hezzbollah le armi necessarie per abbattere il drone. affinché questo coinvolgimento non venga a galla, la sqqadra avrà il compito di recuperare il suo contatto in libano (anch'esso fatto prigioniero), far sparire il keygen e ogni traccia compromettente.

    questo è il plot di partenza, ci sono parecchie inesattezze e questo proprio perché non ho voluto approfondire, non è mia intenzione creare qualcosa di realistico ma solo di vagamente verosimile.
    lo scopo di tutto è quello di prendere due attacchi, dar loro un compito simile (libera l'ostaggio) e poi metterli nella condizione di sfidarsi, scegliere tattiche diverse, ecc., il tutto epr raggiungere un obiettivo protetto da una squadra di difensori.

  3. #3
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    regolamento e prospetto missione

    la partita richiede un numero di giocatori pari ad almeno 19 persone così ripartire:
    attacco a (israele): 6 persone (5 + 1 infiltrato)
    attacco b (cina): 6 persone (5+1 infiltrato)
    difesa c (hezzbollah): 2 persone
    difesa d (hezzbollah): 2 persone
    difesa e (hezzbollah): 3 persone

    da un punto di vista temporale, la missione si divide in tre parti e la sua durata complessiva si aggira prevedibilmente tra i 90 e i 120 minuti. di seguito, sono spiegati uno per volta i tre ‘capitoli’.

    capitolo 1: libera l’ostaggio
    entrambe le squadre (composte in questo momento da 5 giocatori) partono dal punto 1 (antincendio) dirette verso il loro primo obiettivo. per la squadra a, si tratta del punto 19 (circolo ufficiali) mentre per la squadra b del punto 21 (dormitori truppa).
    ogni attaccante potrà portare un numero limitato di caricatori (ad esempio 2, per un massimo non superiore ai 1000 pallini), simulando il fatto che le squadre speciali non possono portare con sé un numero cospicuo di munizioni.
    scopo di questa prima parte della missione è eliminare i difensori (squadra c e d rispettivamente) e liberare l’ostaggio. in questo modo, l’ostaggio diventerà parte integrante della squadra di attacco che raggiungerà l’organico completo.
    terminato il capitolo, gli attaccanti potranno ricaricare le proprie armi (a questo punto cesserà il limite dei caricatori) e i colpiti dell’attacco verranno riammessi.
    nota bene: indipendentemente da quale delle due squadre di attacco terminerà prima la missione, la fase successiva inizierà solo quando entrambe saranno pronte.
    punteggi
    5 punti: raggiungimento obiettivo
    3 punti: premio rapidità (assegnato alla squadra di attacco più rapida nel raggiungere l’obiettivo)
    1 punto: eliminazione di tutti i difensori
    1 punto: nessuna perdita attaccanti

    capitolo 2: recupera il keygen
    tutti i difensori delle squadre a e b si recheranno presso il punto 1 (antincendio) e lì attenderanno l’inizio della terza parte della missione.
    nel frattempo, verrà dato il via a entrambe le squadre di attacco (che si trovano nei punti 21 e 19) il cui obiettivo è la conquista del keygen che è nascosto all’interno del punto 35 (mensa). non c’è alcun vincolo di ingaggio, vince chi conquista prima l’obiettivo. una volta raggiunto, si potrà lasciare l’edificio e dirigersi verso il luogo di recupero.
    al termine di questa seconda parte, la squadra vincitrice completa di tutti i suoi effettivi (i superstiti e i colpiti) si radunerà al piano superiore dell’edificio mentre quella sconfitta abbandonerà il gioco. i difensori della squadra c dovranno raggiungere il punto 26 (infermeria) dove aspetteranno l’inizio della terza parte.

    punteggi:
    5 punti: raggiungimento obiettivo
    3 punti: sopravvivenza della propria guida (il giocatore che prima impersonava l’ostaggio)
    2 punti: foto di attaccante avversario in gioco
    1 punto: foto di attaccante avversario ‘colpito’ (in alternativa al precedente)

    capitolo 3: ritorno a casa

    non appena la squadra vincitrice del capitolo 2 avrà conquistato l’obiettivo, i difensori radunati al punto 1 potranno contrattaccare (simulando l’arrivo di rinforzi). il loro scopo è recuperare il keygen che la squadra di attacco superstite cercherà di evacuare.
    il punto di evacuazione è stato stabilito presso il punto 13 (casa del comandante).
    questa prova ha un tempo limite massimo di 10 minuti passati i quali l’obiettivo verrà considerato automaticamente non raggiunto e nessun punteggio potrà essere assegnato.
    è fatto divieto per i difensori di entrare nel punto 13 (casa del comandante) mentre la squadra di attacco potrà seguire una qualunque direzione di avvicinamento all’obiettivo.

    punteggio
    4 punti: raggiungimento obiettivo (deposito keygen all’interno dell’edifico predefinito)
    1 punto: per ogni attaccante che raggiungerà indenne l’edificio (per un massimo di 6 punti)

    regole generali
    - vince la squadra di attacco che alla fine ottiene il punteggio massimo
    - per ovvi motivi di sportività, è fatto divieto di sintonizzarsi con le radio sui canali utilizzati dalle squadre avversarie.
    - tutti i componenti delle squadre (sia in attacco che in difesa) dovranno portare in modo ben visibile gli appositi riconoscimenti.
    - ogni infrazione al presente regolamento (volontari o meno) potrà essere sanzionata con una penalizzazione variabile da 1 a 5 punti.

  4. #4
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    a parte i cavilli(iniziamo a usare un medico o l'ospedale, perchè se uno muore subito è fuori dal gioco x 40-50 minuti!!!)
    il terzo game vede escluso un gruppo d'attacco oppure ho capito male???
    già solitamente facciamo dei game che è + il tempo che stiamo fermi che quello che giochiamo, se poi lasciamo una squadra fuori.....

    l'aspetto positivo è senz'altro la trama!

  5. #5
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    ho letto , pensato e meditato e di seguito evidenziate in rosso ti ho aggiunto el modifiche che apporterei io

    tralasciando la trama che è spettacolare !!!!

    regolamento e prospetto missione

    la partita richiede un numero di giocatori pari ad almeno 19 persone così ripartire:
    attacco a (israele): 6 persone (5 + 1 infiltrato)
    attacco b (cina): 6 persone (5+1 infiltrato)
    difesa c (hezzbollah): 2 persone
    difesa d (hezzbollah): 2 persone
    difesa e (hezzbollah): 3 persone

    da un punto di vista temporale, la missione si divide in tre parti e la sua durata complessiva si aggira prevedibilmente tra i 90 e i 120 minuti. di seguito, sono spiegati uno per volta i tre ‘capitoli’.

    capitolo 1: libera l’ostaggio
    entrambe le squadre (composte in questo momento da 5 giocatori) partono dal punto 1 (antincendio) dirette verso il loro primo obiettivo. per la squadra a, si tratta del punto 19 (circolo ufficiali) mentre per la squadra b del punto 21 (dormitori truppa).
    ogni attaccante potrà portare un numero limitato di caricatori (ad esempio 2, per un massimo non superiore ai 1000 pallini), simulando il fatto che le squadre speciali non possono portare con sé un numero cospicuo di munizioni. (nota 1° le due case che hai appena citato sono gli edifici piu difficili da espugnare di tutto il complesso di conseguenza 1000 pallini per l’attacco mi san un po’ pochini . nota 2° solo 2 difensori per edificio mi san di molto pochi nel senso che il dormitorio ha un solo ingresso e al limite ci può pure stare, personalmente ne metterei 4 ma il circolo ufficiale ha 4 ingressi e doverli sorvegliare solo in due mi sa di suicidio ok che l’edificio deve essere prendibile per la corretta riuscita del gioco ma un po’ di pepe in più lo metterei )
    scopo di questa prima parte della missione è eliminare i difensori (squadra c e d rispettivamente) e liberare l’ostaggio. in questo modo, l’ostaggio diventerà parte integrante della squadra di attacco che raggiungerà l’organico completo.
    terminato il capitolo, gli attaccanti potranno ricaricare le proprie armi (a questo punto cesserà il limite dei caricatori) e i colpiti dell’attacco verranno riammessi. (lo modificherei con punto di ritrovo dei “morti “ dell’attacco tempo di sosta prima della ripartenza 5 minuti con firma della morte su apposita tabella gia predisposta . i morti della difesa si riuniscono gia e si posizionano in mensa ed 35 e possono gia ingaggiare a colpo singolo da dentro l’edificio gli sprovveduti che si aggirano alla loro portata di tiro )
    nota bene: indipendentemente da quale delle due squadre di attacco terminerà prima la missione, la fase successiva inizierà solo quando entrambe saranno pronte.
    punteggi
    5 punti: raggiungimento obiettivo
    3 punti: premio rapidità (assegnato alla squadra di attacco più rapida nel raggiungere l’obiettivo)
    1 punto: eliminazione di tutti i difensori
    1 punto: nessuna perdita attaccanti
    (ritengo che per una miglior riuscita del gioco dare continuità nell’azione non interrompendolo fra un obi e quello successivo )
    capitolo 2: recupera il keygen
    (prima di ripartire per l’obi 2 unico vincolo tutta la sq di attacco deve essere riunita all’interno dell obi 1 naturalmente aspettando gli eventuali morti che sono in “standy”)
    tutti i difensori delle squadre a e b si recheranno presso il punto 1 (antincendio) e lì attenderanno l’inizio della terza parte della missione.
    nel frattempo, verrà dato il via a entrambe le squadre di attacco (che si trovano nei punti 21 e 19) il cui obiettivo è la conquista del keygen che è nascosto all’interno del punto 35 (mensa). non c’è alcun vincolo di ingaggio, vince chi conquista prima l’obiettivo. una volta raggiunto, si potrà lasciare l’edificio e dirigersi verso il luogo di recupero.
    al termine di questa seconda parte, la squadra vincitrice completa di tutti i suoi effettivi (i superstiti e i colpiti vedi sistema dei colpiti descritto precedentemente) si radunerà al piano superiore dell’edificio mentre quella sconfitta abbandonerà il gioco. i difensori della squadra c dovranno raggiungere il punto 26 (infermeria) dove aspetteranno l’inizio della terza parte.

    punteggi:
    5 punti: raggiungimento obiettivo
    3 punti: sopravvivenza della propria guida (il giocatore che prima impersonava l’ostaggio)
    2 punti: foto di attaccante avversario in gioco
    1 punto: foto di attaccante avversario ‘colpito’ (in alternativa al precedente)

    capitolo 3: ritorno a casa
    (la sq di attacco sconfitta una volta definito obi 3 perso si dirige verso l’infermeria assieme diventando parte integrante della difesa che è gia radunata presso l’infermeria e può cominciare ad appostarsi per preparare l’interdizione alla sq che deve evacuare ed arrivare alla base sicura che naturalmente deve essere difesa per tutta la durata dei 10/ 15 minuti pre impostati
    sposterei la base operativa nella zona della chiesa per dar maggior mobilità all’azione di esfiltrazione )

    non appena la squadra vincitrice del capitolo 2 avrà conquistato l’obiettivo, i difensori radunati al punto 1 potranno contrattaccare (simulando l’arrivo di rinforzi). il loro scopo è recuperare il keygen che la squadra di attacco superstite cercherà di evacuare.
    il punto di evacuazione è stato stabilito presso il punto 13 (casa del comandante).
    questa prova ha un tempo limite massimo di 10 minuti passati i quali l’obiettivo verrà considerato automaticamente non raggiunto e nessun punteggio potrà essere assegnato.
    è fatto divieto per i difensori di entrare nel punto 13 (casa del comandante) mentre la squadra di attacco potrà seguire una qualunque direzione di avvicinamento all’obiettivo.

    punteggio
    4 punti: raggiungimento obiettivo (deposito keygen all’interno dell’edifico predefinito)
    1 punto: per ogni attaccante che raggiungerà indenne l’edificio (per un massimo di 6 punti)

    regole generali
    - vince la squadra di attacco che alla fine ottiene il punteggio massimo
    - per ovvi motivi di sportività, è fatto divieto di sintonizzarsi con le radio sui canali utilizzati dalle squadre avversarie.
    - tutti i componenti delle squadre (sia in attacco che in difesa) dovranno portare in modo ben visibile gli appositi riconoscimenti.
    - ogni infrazione al presente regolamento (volontari o meno) potrà essere sanzionata con una penalizzazione variabile da 1 a 5 punti.

  6. #6
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    grazie lele e avalon (ho sentito alfa via pm, è rimasto abb soddisfatto e appena avrà un po' di tempo ci darà qualche dritta), approfitto per fare un riepilogo di quanto emerso sino ad ora.
    è vero, nel terzo gioco una squadra di attacco verrebbe a mancare, questo perché dovrebbe essere un modo per motivare gli attacchi. cmq il etrzo round dovrà durare solo 10 minuti, per cui basta portarsi due birrette e ...
    avevo pensato anche io di mettere la squadra attaccante perdente a supporto della difesa, ma allora significa avere 6 contro 13 (6+2+2+3), si potrebbe pensare di darne 3 a una (immaginando che i superstiti si alleano per sfuggire alla reazione degli hezzbollah)
    per l'ospedale, è in qualche modo inserito nella trama perché a ogni capitolo i morti risorgono. un ospedale inteso come vengo colpito, mi fermo 2 minuti e poi torno in gioco secondo me non si addice a questa missione. va prima provato come partita 'libera', magari quando i 'vecchi' ci danno un poì più di libertà!
    per le note di avalon (grazie per i tanti consigli!), ecco un po' di riflessioni varie:
    il dormitorio truppa è inespugnabile, ma viene difeso da 2 persone contro 5 e inoltre basta che la difesa sia un pelino più morbida (insomma, basta che uno dei due difensori sia io e passerebbe anche un bruchino!). c'è da considerare anche il fatto che per la parte due la squadra in quell'edificio sarà più vicina dell'altra, ma anche più esposta al fuoco. le cose dovrebbero bilanciarsi.
    se i 4 difensori 'colpiti' si uniscono agli altri tre, la mensa diventa quasi imprendibile. il bello del gioco dovrebbe essere quello di trovarsi 3 contro 12 che in verità sarebbero 6 contro 9. i due attacchi poi devono ripartire assieme altrimenti si rischia che uno prenda l'obiettivo due mentre l'altro deve ancora completare il primo.
    l'idea della tabella è molto comoda, dato che non abbiamo abbastanza persone per mettere dei 'giudici' lasciamo che il capo squadra segni le varie cose (colpiti, tempo, ecc).
    per i pallini, è vero che sono pochi, si possono aumentare o anche rimuovere il vincolo (dato che è cmq difficile appurare effettivamente quanto uno ha sparato), però essendo solo due difensori volevo evitare un attacco del tipo 'seppelliamoli di pallini finché si vede solo la testa!'.
    in linea di masisma, dato che in questo campo la difese ha un buon vantaggio, volevo favorire gli attacchi perché se loro giocano, anche la difesa magari ha la speranza di vederne qualcuno!
    cmq siete riusciti a vedere la presentazione? se il link non va ve la spedisco via mail

  7. #7
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    si si la pps l'ho vista ed è molto carina
    il link funzia alla perfezione

    se ti va hai voglia e tempo ci si puo mettere a tavolino e discuterne per me è un po troppo soft così com'e messo
    cmq l'idea dei colpi contati è verry good ( ps si puo seminare un po di sacchi di pallini in giro per il campo se hai culo e li trovi! )

  8. #8
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    Quote Originariamente inviata da avalon
    ps si puo seminare un po di sacchi di pallini in giro per il campo se hai culo e li trovi!

  9. #9
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    scusate se mi intrometto ma dato che l'argomento mi interessa vorrei sapere come gestire i "colpiti" sia dell'attacco che della difesa.
    grazie

  10. #10
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    scusate il ritardo (questo week-end non ho usato il pc, me lot rovo già troppo davanti al lavoro!).
    cmq per avalon: ben volentieri, potremmo fare una birrettata a spili tirando dentro anche gli altri 'vicini' e ovviamente chiunque voglia partecipare!
    per dario: innanzitutto ti ringrazio per partecipare a questa discussione, spero che il contenuto e le idee emerse ti siano piaciute (non l'ho specificato, ma ovviamente chiuque volesse utilizzare questa 'misisone' o parte di essa nei propri game non ha nemmeno bisogno di chiderlo, al max può postare qui le sue impressioni / pareri / esperienze).
    per gestire i colpiti difesa o attacco c'è secondo em un unico modo davvero funzionale: stabilire prima (e farlo ben presente a tutti) dove devono radunarsi. una volta che tutti i giocatori si trovano nello stesso posto, è decisamente più facile pensare a stabilire tempi e dinamiche del gioco.
    cmq i colpiti dell'attacco nel primo capitolo possono radunarsi al di fuori dell'edificio / obiettivo, mantenendo un comportamento 'consono'. quelli della difesa, invece, tornano al punto dove rientreranno in azione nel capitolo 3.
    gli attaccanti colpiti nel capitolo 2 (non l'ho specificato, è vero!) si possono radunare al di fuori della mensa, in un punto che non disturbi il proseguo del gioco. vale per entrambe le squadre di attacco, alla fine del secondo episodio una squadra dovrebbe reintrare alle macchine e l'altra rientrare nella mensa per iniziare il terzo capitolo.
    spero di aver risposto alla tua domanda, per ogni cosa siamo a disposizione. ciao!

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